jueves, 22 de noviembre de 2007

アキラ (AKIRA)



Akira (アキラ, Akira) es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El monumental manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre 1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdansha al mejor manga en 1984 en la categoría general (一般部門).

El largometraje se separa de la línea argumental del manga por causas claras, la película fue estrenada 5 años antes de la conclusión del cómic. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la película de animación (se invirtieron cerca de siete millones de dólares solo en los decorados).

Argumento

Hace 38 años, aparentemente un nuevo tipo de bomba explotó en el área metropolitana de Japón y marcó el inicio de la III Guerra Mundial. En el año 2019, la ciudad de Neo-Tokyo ha sido construida a partir de los restos de la antigua Tokyo. En esa ciudad habitan Kaneda, Tetsuo y sus amigos, un grupo de jóvenes problemáticos, estudiantes de un centro correccional, marginados sociales de negro futuro que pasan sus ratos libres haciendo carreras en moto por la ciudad y enfrascándose en peleas con bandas rivales de motoristas.

Pero un día, durante una de las correrías del grupo, Tetsuo tiene un accidente provocado por un misterioso niño que se cruza en su camino. La policía expulsa al resto de la banda y durante unos días nadie parece saber qué ha pasado con Tetsuo, por lo que pronto Kaneda empezará a intentar averiguar por su cuenta qué ha sido de su amigo y se involucra con Kai, una chica relacionada con un grupo revolucionario de oposición al gobierno. Cuando Tetsuo reaparezca, sus amigos pronto notarán como su carácter está cambiando y pronto empezará mostrar unos poderosos poderes psíquicos que van afectando a su personalidad. A partir de este momento se nos irá desvelando poco a poco el entramado de un proyecto militar secreto para crear jóvenes con poderes psíquicos, un proyecto cuyo mayor éxito fue Akira, un misterioso chico con una capacidad psíquica tan destructiva que ha sido retenido en "custodia" criogénica durante casi 30 años... hasta que ahora un Tetsuo cada vez más desquiciado y poderoso se propone "despertarlo".

Bandas de motoristas callejeros, un estado policial represivo, entramados políticos, sectas religiosas, un movimiento clandestino revolucionario, jóvenes con poderes psíquicos y un misterioso proyecto secreto, todo ello combinado produce la mezcla explosiva que es Akira.

Personajes

- Saludables delincuentes juveniles

Es la pandilla de motociclistas liderada por Kaneda. A ella pertenecen Tetsuo y sus compañeros. Son enemigos de Los payasos.


- Kaneda

Joven jefe de los Saludables delincuentes juveniles, arrogante, atrevido y muy gracioso. Tiene la mejor motocicleta del grupo. Conoce a Kei en la estación de policía, y la salva de la detención. Posteriormente, se unirá al Ejército revolucionario, para estar con ella, y eventualmente rescatar a Tetsuo. Sin embargo su encuentro con Tetsuo, destruye su relación, y ahora Kaneda, debe buscarlo para poder detenerlo. Al final de la película, es rescatado por los niños del Proyecto AKIRA, cuando cae dentro de la explosión generada por Akira. Allí, el ve en retrospectiva su encuentro con Tetsuo, y como evoluciono el proyecto AKIRA. En el manga, es enemigo del Coronel, con quien se encuentra frecuentemente, y conoce a Kei en el bar.

- Yama [Yamagata]

Pertenece a los Saludables delincuentes juveniles, utiliza siempre una camisa con el símbolo japonés del monte Fuji, y el sol naciente. Quizá sea el mejor amigo de Kaneda. Es asesinado por Tetsuo, cuando fue al bar a comprar píldoras. Kaneda, en una especie de rito, destruye su motocicleta. En el manga, muere en un enfrentamiento entre Tetsuo y el Coronel.

- Shiba Tetsuo

El más joven de los Saludables delincuentes juveniles. Siente que Kaneda lo trata como un niño y siempre quiere cuidarlo. Tiene un encuentro intempestivo con Takashi y luego es llevado al hospital donde el Doctor, al ver su potencial, lo utiliza para experimentar drogas, por lo que Tetsuo, necesita estar en el hospital y tomar drogas para mantenerse estable. Después de esto siempre trata de demostrar a Kaneda su poder. Roba la moto de Kaneda y después cuando escapa por segunda vez del hospital, mata a Yama, quien buscaba píldoras. Tetsuo, se obsesiona con Akira, y decide despertarlo, descubriendo unos frascos con su sistema nervioso. Entonces lucha con Kaneda y Kei, y luego destruye un satélite artificial, pero pierde su brazo derecho... En el Estadio Olímpico, se encuentra con Kaori, su novia, pero al llegar Kaneda y el Coronel, pierde por completo el control de su cuerpo, que se transforma en una masa fetal gigante, que absorbe en su interior a Kaori y Kaneda, Kaori muere sin que Tetsuo pueda controlarse, entonces un renacido Akira, vuelve a crear la explosión, y Tetsuo es absorbido allí. Después, todo desaparece y Kaneda, ve como el núcleo de la explosión desaparece en sus manos. En otro, lugar, entre luces una voz dice "Yo soy Tetsuo". En el manga, es marcado con el número 41, y luego de su primer escape del hospital, se hace jefe de Los Payasos, al matar a algunos sublíderes.

- Kai

Personaje principalmente gracioso, y que sirve para darle alguna información a Kaneda en diversas ocasiones. Aun así, él y Kaneda, son los únicos sobrevivientes del grupo principal de los Saludables delincuentes juveniles. Rescata a Kaneda y Kei del satélite.


- Kaori

Es la novia de Tetsuo. Es muy tímida y callada, ella es la primera a la que Tetsuo busca cuando escapa por primera vez del hospital. Es fuertemente golpeada por Los Payasos, sin que Tetsuo pueda hacer algo. Al final de la película ella busca a Testuo en el estadio olímpico y se asusta al ver su brazo mecánico. Luego, Tetsuo pierde el control y al transformarse en una masa, la atrapa, y sin desearlo ni poder hacer nada, la aplasta dentro de su cuerpo.

- Proyecto AKIRA

Un proyecto secreto del gobierno japones para lograr utilizar el poder mental de los seres humanos. Al parecer, el proyecto esta a cargo de el Coronel.

- Akira #28

Es el mas poderoso de los niños del Proyecto AKIRA. Su poder es tal que una explosión que causa, es la razón de la III Guerra Mundial. Su matriz nerviosa es congelada para futuros estudios. Tetsuo, la encuentra, y al parecer, gracias al poder de Tetsuo, Akira renace, y crea de nuevo la explosión, que absorbe a Tetsuo, Kaneda, y a los otros niños del proyecto, que así rescatan a Kaneda. En el manga, si estaba congelado, nunca habla ni nada, pero siempre causa las explosiones.

- Kiyoko #25

Es la niña del Proyecto AKIRA. Ella, tiene un don oracular, y por ello el Coronel confía en ella. Además, puede hacer que Kei entre en trance, y controlarla.


- Takashi #26

Este niño, es rescatado por un miembro del Ejército revolucionario, y debe huir cuando este es asesinado por la policía. En su huida, se encuentra con Tetsuo, hecho que será de gran importancia para la historia. Al final, es él quien decide que puede rescatar a Kaneda de la explosión creada por Akira.

- Masaru #27

Niño del Proyecto AKIRA. Es quien convence a Takashi de regresar con ellos al hospital.


- Coronel

Es el jefe del Proyecto AKIRA, aunque a diferencia del Doctor, el lo ve desde el punto de vista militar. Debido a la crisis generada por el segundo escape de Tetsuo, toma el control de Neo-Tokyo. Se encuentra con Tetsuo en el estadio olímpico, y cuando Akira despierta es tele trasportado fuera del rango de la explosión. En el manga, se encuentra frecuentemente con Kaneda, y logra que Tetsuo se quede momentáneamente en el hospital.

- Doctor

Jefe científico del Proyecto AKIRA. Ve el potencial de Tetsuo y decide experimentar con él. Por ello es reprochado por el Coronel. Al final, maravillado con los resultados, muere cuando su remolque es destruido. En el manga, muere cuando al vistar la camara congelada de Akira, se rompen las mangeras de refrigernate.

- Miyako #19

En la película, no es más que un pintoresco monje que aboga por el regreso de Akira, y ve en Tetsuo al nuevo Akira. En el manga, es consejero de Nezu, y perteneció al proyecto AKIRA.


- Ejército revolucionario

Esta organización, pretende cambiar el gobierno de Neo-Tokyo, y como parte de sus objetivos, está el desmantelar el Proyecto AKIRA.

- Nezumi

Está en el consejo de Neo-Tokyo, y es el contacto de Ryuu. Cuando estalla la crisis, trata de huir, y dispara a Ryuu. Aunque consigue salir sin ser capturado por la policía, sus nervios le impiden tomar sus drogas para el corazón, y muere en una gran escena donde al caer se abre su maleta y salen sus títulos y billetes.

- Ryuu

Es el "jefe operativo" del Ejército revolucionario. El planea la extracción de los niños del Proyecto AKIRA, y mantiene contacto con Nezu. Precisamente, en la crisis generada por el escape de Tetsuo, Nezu dispara a Ryuu, pero este no muere, y queda en un estado como de zombie, y camina por las calles para morir justo a pocos pasos de Nezu!!

- Kei

Activista del Ejército revolucionario, estima mucho a Ryuu. Conoce a Kaneda en la estación de policía. Luego se reencuentra con el cuando huía de la policía, y Kaneda le ayuda. Tras ser capturados ambos, Kei confía más en Kaneda. Kiyoko, puede hacer que Kei entre en trance, y así permite el escape de los dos. Luego, Kei dominada por Kiyoko, lucha con Tetsuo que deseaba despertar a Akira. Es rescatada por Kai.

- Los Payasos

Pandilla de motociclistas, enemigos de los Saludables delincuentes juveniles. Liderados por Joker, y luego por Tetsuo. En el manga, tienen una acción más importante.

- Joker

Jefe de Los Payasos. En el manga, debe ceder su posición a Tetsuo, e incluso se ve obligado a trabajar con Kaneda.


Manga


Akira es ya un cómic histórico por haber sido la obra que hizo que el cómic japonés se introdujera en occidente. Akira se empezó a publicar en Japón en 1984 y pronto se convirtió en un best-seller en su país, pero fue a raíz de su publicación en Estados Unidos por un sello de Marvel Cómics que se publicó también en Europa, cosechando en ambos territorios un éxito sin precedentes y significando el primer acercamiento importante del público occidental al cómic japonés y a sus peculiaridades narrativas.

Por si fuera poco, su adaptación animada cinematográfica (escrita y dirigida por el propio Otomo antes de finalizar el manga, y que es una versión obligatoriamente comprimida del cómic con un final diferente) también causó un impacto tremendo en occidente, y marcó el pistoletazo de entrada de la invasión de la animación japonesa en occidente durante los años 90, y fue el primer ejemplo de manga que viene acompañado de adaptación animada que sirve para popularizar o dar a conocer aún más a un público más numeroso la obra original en cómic.

En la actualidad, Akira está considerada como un título de culto (calificativo que también comparte su adaptación cinematográfica) y referencia indispensable para cualquier aficionado al cómic. Además, es una obra que se mantiene vigente y actual casi 20 años después de publicarse originalmente, como lo demuestra la excelente acogida que ha tenido en España y diversos países occidentales la reciente reedición de la obra en 6 gigantescos tomos en el formato en blanco y negro original (hay que mencionar que inicialmente la edición occidental partió de la edición realizada en Estados Unidos, donde se coloreó debido a la reticencia del público de por aquellos entonces a leer en blanco y negro un cómic de expectativas "comerciales"). Una reedición que en Estados Unidos ha hecho que Akira gane el prestigioso Premio Eisner 2002 en la categoría de obra extranjera (que sería algo así como el equivalente del Oscar de Hollywood a la Mejor Película Extranjera), incluso a pesar de tratarse de un material ya publicado con anterioridad.

Tópicos De Akira

Los temas centrales de la película son la preocupación por la evolución humana, el diálogo entre la tecnología y la sociedad así como los peligros inherentes al interés de la Humanidad por convertirse en una Divinidad Virtual, omnipotente, mediante el desarrollo de herramientas genéticas y tecnológicas que terminan descontrolándose y volviéndose en contra del propio hombre.

Otros tópicos son la implosión civil y la aniquilación nuclear. Todo, incluyendo la invención humana, debe su existencia a una forma primigenia: el concepto de la “inconsciencia colectiva” se extrapola con la “teoría de la memoria cósmica”. Los científicos, mediante la experimentación, han accidentalmente manejado de manera inadecuada la energía prevista para etapas más avanzadas del desarrollo evolutivo.

Kaneda y su cuadrilla motorizada incorporan tópicos adolescentes como la adicción al alcohol durante la juventud y la violencia callejera. Neo-Tokio aparece retratado como un “desencantado país de las maravillas” dominado por el Cyber punk y las arenas de gladiadores explosivos inestables, además de una infraestructura política totalmente corrupta.

Además, los niños del grupo “Esper” semejan íconos de un desarrollo monstruoso: aunque son niños, están muy envejecidos. Akira, por ejemplo, había sido congelado treinta años atrás.

La enajenación de la juventud, la ineficacia y corrupción del gobierno, los militares anticuados que fracasan en el cumplimiento de sus compromisos con la sociedad moderna, las alusiones budistas a la destrucción y reconstrucción, la crítica a la utilización de armas nucleares y militares complejas pueden ser leídas como advertencias a la influencia tecnológica que busca implantar una “energía sobrehumana” en el mundo.

Los subtemas de la película incluyen la cultura de la juventud, la delincuencia, el malestar social y la incertidumbre sobre el futuro en vistas de la destrucción nuclear y del renacimiento económico de la posguerra en el Japón.

Sin duda, los protagonistas centrales del manga y del film no son Akira ni el gobierno de Neo-Tokio, sino Tetsuo y Kaneda, con su ambivalente relación amistosa. Ambos personajes, desde pequeños -aunque con roles muy diferentes- representan dos polos que se separan en un punto del argumento para acabar juntándose otra vez.

Kaneda es el líder de un grupo de jóvenes motoristas que circulan por Neo-Tokio. Su aspecto es el de chico rudo, aunque en el fondo es el personaje más sensible y perceptivo frente a los graves acontecimientos que suceden en su ciudad.

Poderes Paranormales En Akira

Akira es un niño de diez años de edad que manifestó energías alarmantes, destruyendo la ciudad de Tokio -al principio de la película- con un poder demasiado grande para ser humano. Se trata de una verdadera “bomba atómica” personificada en un pequeño muchacho japonés.

Utiliza un Buda en señal de docilidad, que en realidad es engañosa... Es glorificado de manera entusiasta por varios fanáticos, que alaban su poder colosal.

Cuando la forma original de Akira es reconstituida, Neo-Tokio resulta devastada apocalípticamente de nuevo. La proximidad de esta fuerza psíquica atañe también a Tetsuo, quien comparte algunas cualidades energéticas con Akira.

También la fuerza es experimentada por Kaneda, quien traspasa físicamente las esferas de la memoria espiritual de su amigo Tetsuo en varios episodios en que retrocede hasta la niñez, antes de que el cataclismo se materializara.

Akira y Tetsuo desaparece repentinamente, librándose de las ambiciones de un científico militar que desea investigar su energía para que sea utilizada también por otros seres humanos involucionados, que no se encuentran preparados para poseer tanta capacidad.


En cuanto a los personajes, Akira es el protagonista de la historia homónima. Es un joven que desarrolló una capacidad psíquica trascendental al servir como prueba secreta para el gobierno durante la década del ´80.

Sin embargo, el niño perdió el control de sus habilidades y aniquiló posteriormente a la población de Tokio, en 1988. Después del acontecimiento cataclísmico, el cadáver de Akira fue recuperado y examinado por la ciencia moderna, que probó ser incapaz de resolver el misterio.

Las personas con poseían poderes psíquicos fuera de lo normal eran potenciadas por los científicos a través de drogas. A cambio, estos individuos podían contribuir a la paz de la ciudad gracias a sus habilidades predictivas. Takashi, Kiyoko y Masaru son los principales poseedores de tales poderes paranormales, sin olvidar por supuesto al niño Akira, cuyo poder inconmensurable obligó a congelarlo en un sitio secreto adonde pocos pudieran ingresar…

Sus restos fueron colocados dentro de un compartimiento criogénico bajo el Estadio Olímpico de Neo-Tokio, para ser confiado al estudio de las generaciones futuras.

El autor

Katsuhiro Otomo (Miyagi, Japón, 1954) empezó a publicar historietas cortas a mediados de los 70 y no fue hasta varios años más tarde cuando realiza su primera obra más extensa (algo más de 200 páginas, todavía breve para los estándares japoneses): Domu (Pesadillas), publicada entre 1980 y 1982 y que obtuvo el premio SF Grand Prix a la mejor obra de ciencia ficción, que hasta entonces solamente se había otorgado a novelas. En 1984 iniciaría la que sería su Obra Maestra: Akira, un gigantesco relato de más de 2000 páginas que le consolidó internacionalmente. Desde el final de Akira, sus trabajos en cómic han sido escasos, y principalmente realizando guiones para otros dibujantes, como La leyenda de la madre Sarah y Qué horror de apartamento (World Apartamente Horror).

Desde principios de los 80, Otomo ha trabajado activamente en otros campos, realizando ilustraciones publicitarias (como el anuncio para la cámara Canon T70 en 1984), diseños de escenarios y personajes, animaciones breves, etc, lo que ha hecho que su producción de historietas sea tan escasa para lo que es habitual en Japón. Entre sus trabajos en otros medios en animación destaca la adaptación cinematográfica de Akira (1988, escrita y dirigida por Otomo antes de finalizar el manga). Además ha realizado algunos guiones (a destacar el de la película Roujin Z -1991- ) y alguna incursión en la imagen real (entre las que mencionamos World Apartament Horror -1991- por ser una adaptación en película de su manga homónimo), pero sea como fuere, en las producciones en las que ha participado desde Akira se ha usado siempre su nombre como reclamo comercial (caso de Spriggan o Perfect Blue, donde su implicación era bastante tangencial). Su más reciente película como director es SteamBoy, que debería estrenarse en Japón a finales del 2003.

Ficha técnica de la película

* Director: Katsuhiro Otomo

* Año de producción: 1988

* Guión: Katsuhiro Otomo, Izo Hashimoto y J. Michael Haller

* Producción: Ryohei Susuki y Shunko Kato

* Productor ejecutivo: Sawako Noma

* Fotografía: Katsuji Misawa

* Jefe de animación: Takashi Nakamura

* Directores de animación: Yoshio Takeuchi e Hirokai Sato

* Montaje: Takeshi Seyama

* Efectos especiales: H

* Música: Shoji Yamashiro

* Diseño de producción: Kuzuo Ebisawa, Yuji Ikehata y Koji Ono

* Director artístico: Toshihari Mizutami

* Nacionalidad: Japón / EE.UU.

* Duración: 124 minutos

Historia

En 1989 se estrenó la película animada - antes de finalizar el manga - que supuso un salto cualitativo en la animación japonesa al dotarse de un gran presupuesto gracias al Comité Akira que se formó a propósito para producir el filme. La película fue dirigida también por Katsuhiro Otomo.

Esta película marcó el inicio de la difusión del manga y el anime fuera de Japón, gracias al impacto que provocó en los espectadores de todo el mundo. Es considerada por muchos como la mejor película de animación japonesa, junto a las dirigidas por Hayao Miyazaki. Otomo es muy admirado por el dibujante de cómics francés Jean Giraud (Moebius).

La palabra de la crítica

"Cuando empezó a publicarse, Akira fue todo un fenómeno. Tuvo una gran aceptación entre un gran público que desconocía prácticamente por completo incluso que existiera cómic en Japón, y no digamos ya un cómic que, como Akira, alcanza cotas de calidad tan importantes. (...) En la actualidad, el mercado español se ha dividido en dos grupos de lectores: los que compran manga y los que no compran manga. Akira está en medio: lo compra casi todo el mundo. Me temo que la explicación del por qué va más allá del hecho de que Akira fuera el primero y despertara la curiosidad de más gente. La cuestión reside en que Akira no decepciona. Otomo es un autor de manga relativamente occidentalizado, lo que se observa desde el trazo realista hasta la composición de sus páginas. Aunque rebosan de los recursos propios del cómic japonés (las líneas cinéticas, la cámara subjetiva, los campos y contracampos...) no lo hacen hasta el punto de condicionar la narración, de modo que el lector occidental puede seguir la historia e interesarse por ella. Además, la simple calidad gráfica de esta obra basta para contentar al más reticente."

-- Slumberland #18 (Camaleón Ediciones, 1996)

"Akira tiene muchas subtramas, pero la historia gira en torno a dos muchachos, dos inadaptados sociales. Dos amigos que se conocieron de pequeños y que han crecido juntos en una ciudad y un ambiente que no les ha dado las facilidades que, a priori, debería ofrecerles. Kaneda es el líder natural, el jefe de la banda y al que todo el mundo hace caso. Es el que tiene la moto más chula y el que siempre va delante. Tetsuo es el chico tímido, protegido de Kaneda y que no tiene el carisma de su amigo. Ansía pasar delante de Kaneda y demostrarle que no tiene que ser siempre el líder. Este problema entre dos muchachos, que no es nada del otro mundo, se mezcla con el Proyecto Akira, con revoluciones políticas, amor, acción, poderes paranormales y una pizca de humor para crear un manga genial, increíblemente bien narrado y con un dibujo dinámico y detallado, muy detallado. (...) Pocos artistas son capaces de crear historias de acción como la de Akira, en la que se mantienen la tensión, la emoción y la espectacularidad a lo largo de tantas y tantas páginas."

-- Manuel Robles, Especial Otomo

"La lectura de Akira es compulsiva. Su sencillo mecanismo narrativo impone con suprema eficacia la necesidad del siguiente episodio. En este sentido, funciona como cualquier folletín al que estamos acostumbrados, sólo que acelerado. Por tanto, mantiene un misterio por descubrir que abarca toda la obra (centrado en el quien, cómo y por qué de Akira) que se revela en dosis que plantean nuevas preguntas... y, salvo las escasas coordenadas que distinguen a los "buenos" de los "malos", desconocemos palmariamente hacia dónde va a ir la ficción. Decir esto de un tebeo con tan prodigiosa cantidad de páginas es, en efecto, estar hablando de algo más de lo que uno se imagina como folletín."

-- Enrique Vela, en el libro 1993: Un año de tebeos

"Uno de los tebeos clave de la década pasada. Buque insignia del desembarco del manga en las costas occidentales y obra representativa como pocas de todo un modo de hacer tebeos, Akira merecía una nueva edición, y sobre todo una como ésta. Pese a que siempre he pensado que la obra de Otomo sufría de cierta hipertrofia y de un exceso de metafísica mal entendida, lo cierto es que su lectura de manera más compacta y seguida le hace ganar enteros, sobre todo en los primeros dos tomos, que son sencillamente vertiginosos y gozosos. Una oportunidad excelente, en suma, para hacer sin excesivo desembolso con uno de los títulos más relevantes de la historia reciente del tebeo."

-- Óscar Palmer, Volumen Uno #3 (junio 1999)

"Un tebeo hiperbólico, desmesurado, apabullante (...) Akira revalida una y otra vez, siempre con nota alta, lo endiablado de su montaje, la pirotecnia deslumbrante de sus infinitas escenas de acción."

-- Rafael Marín, en Bibliópolis

martes, 11 de septiembre de 2007

Capitán Tsubasa

Capitán Tsubasa: Las Aventuras de Oliver y Benji (キャプテン翼, Kyaputen Tsubasa) es un manga y una serie de anime conocida en el mundo hispanohablante como Campeones, Supercampeones y Oliver y Benji que, teniendo como tema central el fútbol, narra las aventuras de Tsubasa Ozora (Oliver Aton en el anime en español) y sus amigos desde la infancia hasta que son profesionales y llegan a formar parte de la selección nacional de Japón. La Asociación de Fútbol de Japón apoyó el desarrollo de la serie, debido a su potencial para crear aficionados a este deporte.

La trama se centra en la relación de Oliver con sus amigos, la rivalidad hacia sus oponentes, los entrenamientos, la competición y los acontecimientos en cada uno de los partidos que se juegan. Estos partidos se caracterizan por las detalladas, espectaculares y, a menudo, imposibles jugadas que llevan a cabo los personajes.

Historia

El manga de Capitán Tsubasa, escrito por Yoichi Takahashi, fue publicado por primera vez en 1981 por la revista Shōnen Jump, cuya duración fue desde el #18 de 1981 hasta el #22 de 1988 con el fin de impulsar la práctica del fútbol en todo Japón. Capitán Tsubasa fue un éxito tanto en el manga como en el anime. Los primeros mangas fueron de bolsillo y constaron de 37 volúmenes. Esta primera edición salió entre enero de 1982 y marzo de 1989; más tarde, también salió una edición en un formato más grande, compuesta de 21 números, los cuales comprendían los 37 números anteriores; además de en el tamaño, también se diferenciaba en la carátula y las páginas extras. Ambas versiones fueron editadas de la editorial JumpComics.

Inicio del anime

En vista del éxito del manga, se produjo también el anime, el cual se emitió desde el 13 de octubre de 1983 hasta el 27 de marzo de 1986 para la pequeña pantalla a través del canal 12 de TV Tokyo. La serie se llamó Capitán Tsubasa (Campeones: Oliver y Benji en España y Super Campeones en Latinoamérica) y estaba compuesta de 128 capítulos de 21 minutos cada uno, donde se cuenta la historia de los mangas hasta el número 25, además de añadir contenidos que no estaban en la historia original, como el torneo mundial infantil en Europa; con esto, el anime sobrepasó al manga.

Unos años más tarde, en 1989, se produjo una continuación de la serie compuesta de 13 OVAs, llamada Shin captain Tsubasa, cuya trama narra la historia desde los preparativos para el torneo juvenil europeo hasta la final contra Alemania.

Las películas

En los años 1985 y 1986 se hicieron cuatro películas sobre Capitán Tsubasa en el cine, dos en 1985 (Gran batalla en Europa y ¡Cuidado! Japón Jr) y dos en 1986 (Gran batalla en el mundo; Mundial Juvenil y Corriendo hacia el mañana). La trama de las cuatro películas es inédita y complementaria, ya que estas historias no están en el manga, además de tener una calidad gráfica muy superior al anime.

El retorno de Takahashi y las nuevas series

Después de unos años, en 1993, Takahashi retoma las aventuras de Tsubasa, con el manga Captain Tsubasa: Saikyo no teki! Holland Youth, donde se nos narra la historia de Japón vs. Holanda. El manga fue publicado por Shōnen Jump y, posteriormente, pasó a edición de bolsillo en abril de 1996, si bien antes de la salida del manga, en Japón ya se distribuyó en vídeo a finales de 1995.

En 1994 Takahashi empieza una nueva historia llamada Captain Tsubasa World Youth Hen, donde narra las aventuras de un nuevo personaje (Aoi Shingo), la trayectoria de Tsubasa con el club brasileño São Paulo Futebol Clube y las eliminatorias de Asia y el mundial juvenil sub-19 en Japón. Esta serie duró hasta 1997, siendo trasladada a edición de bolsillo entre diciembre de 1994 y septiembre de 1997. Consta de 18 números.

La nueva serie, Captain Tsubasa J, y Captain Tsubasa J World Youth, se realizó en 1994 y 1995. La primera es un resumen de la primera y que todos conocemos, con una mejora de gráficos y mayor fluidez, pero al ser un resumen se omiten muchas escenas e historias. La segunda está basada en los mangas, pero al igual que pasó con la primera serie, esta terminó por alcanzar a los mangas y no han terminado la serie. Esta serie consta de 46 capítulos.

Con la vista puesta en el mundial de Corea-Japón 2002, vemos nacer un nueva serie de Capitán Tsubasa, con el título de Captain Tsubasa Road To 2002. Esta serie es la continuación de World Youth, donde Tsubasa ficha por el FC Barcelona (Cataluña en elanime) y Hyuga por la Juventus (Piemonte en el anime).

Esta serie se emitió en Japón desde el entre julio de 2001 y junio de 2002, está compuesta de 52 capítulos y fue emitada por TV-Tokyo. La serie se divide en tres partes: la primera, llamada Road to Dream, donde Tsubasa recuerda su infancia estando en Brasil mientras juega su último partido en el São Paulo contra el Brancos FC. Partiendo desde aquí, se ve como Tsubasa recuerda sus pasos desde que jugaba en el Nankatsu hasta ya adolescente cuando se enfrenta al Toho en la final de secundaria. Después de esto, pasa a la segunda parte de la serie, de título Road to Sky, la cual está compuesta por 12 capítulos, donde nos muestran el mundial sub-15. La parte final de la serie se titula Road to Victory y está compuesta por 21 capítulos. Esta parte nos muestra a Tsubasa en Brasil (sus comienzos y su duelo con Santana), después saltan a un partido contra la selección de Holanda y al final vemos a Tsubasa en el F.C. Barcelona/Cataluña, Hyuga en la Juventus/Piamonte y Wakabayashi en el Hamburgo.

Esta serie se salta la 4ª parte del Manga, el Mundial Sub-19 o World Youth, y pasa directamente a la 5ª, Road to the 2002. Actualmente se está publicando el manga en España por Glénat, con el título original de Capitán Tsubasa.

Después de dos años, en 2005, Takahashi retoma las aventuras de Tsubasa, con el manga Captain Tsubasa Golden-23, donde se nos narra la trayectoria de Tsubasa con el club español FC Barcelona y las eliminatorias de Asia y los juegos olímpicos en España.

Personajes

Jugadores

Tsubasa Ozora (大空 翼, Ōzora Tsubasa) / Oliver Atom

El mejor jugador de todo el mundo y el estandarte principal del equipo japones. Inicio sus andazas en el futbol en el equipo de Nankatsu (Ñupi en la version hispana), en donde conocio a Taro, Genzo, Ryo y a Sanae, que a la larga se convirtieron en sus mejores amigos. Por supuesto que también se hizo de un némesis, y este fue Kojiro Hyuga, aunque al final de cuentas, es otro mas de sus amigos. Durante su infancia, fue entrenado por Roberto Hongo (Roberto Zedinho) y despues de jugar con el Nankatsu, Tsubasa se aventuró en los Brancos (São Paulo) de Sao Paulo y el Cataluña (Barcelona FC) de Barcelona.

Genzo Wakabayashi (若林 源三, Wakabayashi Genzō) / Benji Price

Es quizas el mejor portero japonés (aun mejor que Ken). Genzo fue el primer rival al que tuvo que enfrentar Tsubasa, pero despues esta pequeña enemistad surgio un gran respeto entre ambos y a la larga se convirtieron en grandes amigos. Después de jugar por algún tiempo en el Nankatsu, Genzo jugó en el Shuutetsu y en el Hamburgo de Alemania

Taro Misaki (岬 太郎, Misaki Tarō) / Tom Baker (Europa) - Tom Misaki (América Latina)

Conocio a tsubasa cuando ambos jugaban en el Nankatsu y desde entonces se convirtio en uno de los mejores amigos de tsubasa, ademas de que es uno de los que mejor se entiende con tsubasa a la hora de jugar. ya que ambos forman la famosa Golden Combi (la combinacion dorada). Sin embargo, no pudo jugar todo lo que quisiera junto con Tsubasa, ya que como su padre es un pintor, debe estar viajando constantemente alrededor del mundo. Aparte de jugar en el Nakatsu, Taro estuvo un tiempo en el Furano de Japón y en el Marsella de Francia.

Kojiro Hyuga (日向 小次郎, Hyūga Kojirō)/ Mark Lenders (Europa) - Steve Hyuga (América Latina)

El primer rival a la altura de Tsubasa, Kojiro se presenta desde el primer momento como un chico agresivo y orgulloso. Su primer equipo, fue el Meiwa F.C de Saitama, su ciudad, donde fue entrenado por Kozo Kira, su mentor, quien le enseñó el estilo de juego ofensivo que juega. Más tarde, gracias a una beca, entra en el instituto Toho, donde juega en el equipo del mismo nombre, el Toho FC (Franco-Canadiense). En este equipo, es capitán, y lo llevará a ganar el campeonato junto al Nankatsu.

Después, se aventura en Italia (con el mundial sub-16 jugado en Francia) donde jugará para la Juventus de Turín. Su tiro más famoso es el tiro del tigre.

Yuzo Morisaki / Alan Parker (Crocker)- Al Jones (América Latina)

Fue el portero suplente de Genzo en primaria jugando de titular en el Nankatsu tras la lesión que sufrió en el campeonato regional contra el Shimara y llegó a semifinales ganando al Musashi de Misugi. En secundaria tras la marcha de este a Alemania pasó a ser titular y fue seleccionado el tercer portero de la selección japonesa.

Ken Wakashimazu (若島津 Ken Wakashimazu) / Ed Warner (Europa) - Richard Tex Tex (America Latina)

Arquero del Toho FC o Franco-canadiense, compañero de Hyuga. Por su entrenamiento en las artes marciales, practica un estilo especial a la hora de atajar, mucho uso de los puños y patadas a los palos para salir impulsado hacia el otro lado. En la seleccion fue el suplente de Benji, pero tuvo su momento de gloria en el mundial juvenil donde gracias a el, el equipo logro pasar a la siguiente ronda a pesar de estar lesionado de su brazo.

Ryo Ishizaki (石崎 了, Ishizaki Ryō) / Bruce Harper

Compañero y amigo de Tsubasa. Era el capitan del Nankatsu hasta que llego Tsubasa, desde ese momento estuvo junto a el en el equipo. Tambien en la seleccion juvenil que se consagro campeona lo acompaño. Lo mas destacable de el en la cancha es su entrega y tiene una "tecnica especial" que consiste en parar pelotazos con la cara, gracias a ella, salvo muchos goles importantes, en espacial, uno en uan final contra el Toho FC. Al final acaba jugando junto con Urabe en el Iwata Jubilo.

Hikaru Matsuyama (松山 光, Matsuyama Hikaru) / Philip Callahan - Armand Callahan (América Latina)

Jugador estrella del equipo Furano. Llegó a las semifinales en varios torneos y posteriormente se vuelve parte de la selección juvenil japonesa.


Misugi Jun (三杉 淳 Misugi Jun) / Julian Ross (Europa) - Andy Johnson (América Latina)

Gran jugador que prometia mucho, incluso era mejor que Oliver Atom, pero dado un problema cardiaco, solo podia jugar media hora por partido. Es un gran estratega del campo, "principe del campo" se lo llamaba. Luego de dejar el futbol, fue el asistente tecnico de la juvenil japonesa. Luego se logra operar y alcanza a jugar algunos partidos en el mundial, pero fuera de esto se le pierde el rastro en el resto de la serie.

Takeshi Sawada (沢田 タケシ, Sawada Takeshi) / Danny Mellow (Europa) - Ralph Mellow (América Latina)

Es el tercer jugador más destacado de su equipo (el Franco Canadiense) y es el soporte principal de Kojiro Hyuga (Steve). En los momentos de flaqueza saca a su equipo adelante. Juega en la posición de Ozora Tsubasa (Oliver Atom) y lo tiene como su referente, tratando de aprender su forma de jugar para mejorar. A pesar de su corta edad, Takeshi Sawada, tiene una gran habilidad, buen panorama del juego en su totalidad y es una de las piezas claves en su equipo, el Franco Canadiense (FC Toho). Luego, también será un integrante más de la selección de futbol de Japón.

Shingo Aoi (葵 新伍, Aoi Shingo) / Terry Rob Denton (Europa) - Aoi Shingo (América Latina)

Jugador que se fue muy joven a Italia por una estafa en la que le ofrecian la posibilidad de presentarse en un equipo italiano, al decubrir la estafa, decidio juntar monedas en una plaza lustrando botas. Asi es como conoce a un trabajador del club que lo presenta al tecnico. Es conocido como "El principe del Sol". Sorpresivamente fue convocado a la seleccion juvenil, donde nadie lo concia, pero logro hacerse un nombre por su entusiasmo y ganas de practicar el deporte.

Hiroshi Jito (次藤 洋, Jitō Hiroshi) / Clifford Yuma (Europa) - Victor Hiroshi-Clifford (América Latina)

Es un gran jugador de futbol que basa su destreza en la potencia, en la fuerza y en el poder físico. Es la persona que sobresale en su equipo, el Hirado, del cual es su capitán. Llegó al futbol un poco de casualidad, buscándo un desafío que motive su vida deportiva. Todo ésto que buscaba lo encontró en especial cuando su equipo enfrentó al equipo de New P (Nankatsu). Vió en Tsubasa Ozora (Oliver Atom) todo un reto a superar, lo que lo llevó a buscar la forma de superarse para poder derrotarlo. Hiroshi Jito (Victor Yuma) también será un integrante de la selección de futbol juvenil de Japón.

Makoto Soda (早田 Sōda Makoto) / Ralph Peterson / Makoto Soda/Howard Guillermo Halala Peterson (América Latina)

Es el lider y cabeza visible del equipo Azuma. Makoto Soda (Guillermo) se caracteriza por un juego brusco, de mucho contacto físico con el rival, hasta a veces un poco tosco. Es así que tras un durísimo encuentro contra el New P (Nankatsu), Tsubasa Ozora (Oliver Atom) sufre las consecuencias de haberlos derrotado. Ésta serie de lesiones y golpes acompañan a Tsubasa a lo largo de todo el torneo de futbol. Makoto Soda, a pesar de haber perdido, desea volver a enfrentarse a Tsubasa, para lo cual decide mejorar sus técnicas, lo que lo llevan a formar parte de la selección juvenil de Japón.

Mitsuru Sano / Sandy Winters (Europa) / Rigo/Sano (América Latina)

Es el número 16 de la selección de Japón. Es un jugador sin muchas características propias depende casi en exclusividad de la presencia de Jito para poder realizar alguna jugada especial, es pequeño y escurridizo. Compitió con Sawada por una plaza de titular en el equipo nacional tras las lesiones de Misaki y los gemelos Tachibana.

Shingo Takasugi / Bob Denver (Europa)/Victor Takasugi (Latinoamerica)

Es un gran defensa del equipo de Nankatsu (New P). Shingo Takasugi (Bob Denver) tiene una gran potencia física y fuerza, lo cual lo ayudan en su tarea de defender al equipo de los constantes ataques que reciben. Tiene un juego duro, sin llegar a ser muy fuerte. Shingo muchas veces se ve influenciado por la fuerza, ánimos y entrega que tiene Tsubasa Ozora (Oliver Atom) hacia el equipo, por lo cual siempre deja todo en cada partido que tiene que jugar, hasta arriesgando su integridad física en más de una oportunidad.

Shun Nitta (新田 )/ Patrick Everett - David (América Latina)

Jugó en el Nankatsu durante el colegio, en el Otomo durante el instituto y nuevamente en el Nankatsu en la universidad. Delantero ambidiestro, que siempre buscó superar a Tsubasa y al Nankatsu, cuando jugaba por Otomo. A pesar de no marcar tantos goles, es el ideal complemento para Hyuga en el ataque.


Kazuo Tachibana (立花 國夫)/ James Derrick (Europa) - Kazuo Koriotto (América Latina)
Masao Tachibana (立花 宗夫)/ Jason Derrick (Europa) - Masao Koriotto (América Latina)

Son jóvenes atletas y acróbatas que realizan increíbles hazañas dentro del campo de juego. Éstas técnicas son difíciles de realizar y requieren de un gran desgaste físico. Son unos contrincantes muy duros. Cuando enfrentan a Tsubasa Ozora (Oliver Atom), los hermanos Tachibana (Korioto), desplegan todo el fútbol y trucos que tienen, con el fin de derrotar al New P y que su escuela Hanawa (Hot Dog), pase a la siguiente instancia. Los hermanos llegarán a formar parte de la selección nacional de futbol de Japón.

Kazuki Sorimachi / Eddie Bright (Europa) - Arthur Sorimachi(América Latina)

Jugó en el Toho (instituto y universidad) y en el Urawa Red Diamonds. Fue el sustituo de Hyuga cuando este fue apartado del equipo por el entrenador. Gracias a sus goles el Toho llegaría a la final del torneo y tras el regreso de Hyuga, formarían una letal pareja de ataque. Se le conoce como "Eirina" (El aguijón).

Mamoru Izawa / Paul Diamond

Es un gran jugador, que en un principio se encuentra en un segundo plano, a pesar de ser un gran volante ofensivo, pero con la partida de Taro Misaki (Tom Misaki) , pasa a ser la nueva pareja atacante junto a Tsubasa Ozhora (Oliver Atom); y juntos llevan el equipo Nankatsu (New P) adelante en todos los torneos venideros. Mamoru Izawa (Paul Diamond) es un jugador de futbol con una gran técnica y luego pasa a formar una dupla casi invencible junto a Tsubasa Ozora (Oliver Atom), temida por los demás equipos.

Teppei Kisugi / Johnny Mason

Es otro miembro pilar del equipo de Tsubasa Ozora (Oliver Atom), el Nankatsu (New P). Teppei Kisugi (Johnny Mason) en un principio no está muy conforme con el ingreso de Tsubasa, pero al descubrir que cuando el juego pasa por sus pies, todo el equipo funciona de una mejor forma, llevándolos en serio, a ser un grupo más fuerte y temido. Tiene gran participación en los ataques ofensivos, siempre tratando de desequilibrar por los laterales, tratando de que los delanteros centrales hagan los goles.

Hajime Taki / Ted Carter (Europa) - Eddy Carter (América Latina)

Es otro miembro fundamental del ataque del equipo Nankatsu (New P). A pesar de que Hajime Taki (Eddy Carter) no tiene las grandes destrezas y habilidades de otros jugadores, junto a los otros volantes atacantes del equipo, son un soporte y aporte más que necesario, que contribuyen para que Ozora Tsubasa (Oliver Atom) y su compañero de turno hagan los goles, con sus pases precisos, jugadas y apoyo. Con los otros volantes y Hajime Taki forman lo que se dio a conocer como el Trío de Plata.

Taichi Nakanishi / Teo Sellers (Europa) - Borgini (América Latina)

Es el encargado de resguardar la portería de su equipo, el Naniwa. Además es su capitán, representante y máximo exponente. Taichi Nakanishi (Borgini), a pesar de su sobrepeso, tiene una destreza envidiable, gran movilidad, tanto en el arco como en toda su área de defensa. Es casi invencible y por poco el equipo de Tsubasa Ozora (Oliver Atom), el Nankatsu (New P) no gana. Tuvieron la suerte de descubrir su único punto débil, que son las pelotas entre sus piernas.

Hanji Urabe / Jack Morris

Pocos jugadores han pasado por tantos equipos como Kenji lo ha hecho. Jugó en el Nishi ga Oka durante el colegio, luego en el Nankatsu, durante el instituto estuvo en el Otomo y en la universidad volvió al Nankatsu, luego pasó por el Real Japan Seven y Jubilo Iwata. Misteriosamente, siempre acaba siendo compañero de equipo on Ichizaki. Se retiró del fútbol para trabajar junto a su padre, pero Gamo lo convence para que juegue por Real Japan Seven.

Takeshi Kishida / Charlie Custer

Jugó en el Yamabuki y en el Nankatsu durante el colegio, luego pasó a jugar en el Otomo durante el instituto y finalmente volvió al Nankatsu en la universidad.
Es uno de los mejores amigos de Hanji Urabe (Jack Morris
) y es capaz de arriesgar su físico por defender su portería. El encargado de proteger el flanco derecho de la portería del Nankatsu en las etapas de colegio y universidad.

Entrenadores

Shiroyama Tadashi


Entrenador de las categorías inferiores del Nankatsu. Fue el hombre que se ocupó de la selección de los mejores jugadores de Shizuoka para el Nankatsu que acabaría proclamándose campeón nacional en categoría infantil.


Furuoya Takeshi

Es el entrenador del Nankatsu en el Tercer Campeonato Nacional. Bajo sus órdenes el equipo de Tsubasa conoce la victoria (a medias con el Toho) en el campeonato nacional.
Su gran admiración por el capitán le hace dejarlo jugar todo el Campeonato a pesar de sus lesiones y en particular batirse cuerpo a cuerpo con el propio Hyuga. Pese a todo, no aprueba las condiciones en las que el primero se encuentra y pretende retirarlo del campo repetidas veces. Son los propios jugadores los que lo convencen de que no lo haga, en especial Ryo Ishizaki. Es un entrenador flexible y además de su gran admiración por Tsubasa, cree en su escuadra y en el juego en equipo.

Minato Gamo


Entrenador de la selección japonesa durante la Copa Asiática y el Mundial sub-19. Gamo jugó al fútbol durante su juventud y coincidió en el equipo nacional con Katagiri y Mikami (con los que todavía mantiene una buena relación). Formó parte del equipo japonés que estuvo a punto de conseguir la clasificación para el Mundial, pero los nipones perdieron el partido definitivo por 3-0.

Esta derrota constituye una gran obsesión para él y centra todos sus esfuerzos en que la situación no vuelva a repetirse. Selecciona a siete jugadores y los entrena, formando un equipo que se conocerá como la Real Japan 7. Y con este equipo decide retar a los pupilos de Mikami, quien sigue al frente de la selección japonesa, para demostrar que, a pesar de ser los campeones juveniles, no están al nivel necesario para lograr las metas que se han impuesto. Tras la aplastante derrota a la que someten a la selección, Gamo se hace cargo del combinado nipón sustituyendo a Mikami, quien sufre un ataque de apendicitis. Y lo primero que hace el nuevo entrenador es expulsar a siete jugadores (Hyuga, los Tachibana, Misaki, Soda, Jito y Nitta) por diversos motivos. Tras la marcha de sus compañeros, somete a todo el equipo a unas sesiones agotadoras y muy completas de entrenamiento (que en ocasiones parecen de supervivencia).

A pesar de las dudas iniciales que plantea el equipo (Japón pasa bastantes dificultades en los primeros partidos de la Copa Asiática, llegando Gamo a preguntarse si no se habrá equivocado), sus decisiones se muestran acertadas, pues los siete jugadores se reincorporan al equipo tras vapulear a la Real Japan 7 con nuevas técnicas.

Gamo es un entrenador con mucho carácter y, a pesar de lo mal que se lo hace pasar a sus jugadores, estos lo respetan y lo aprecian, como demuestran al final del campeonato, cuando lo mantean tras conseguir el título.


Kozo Kira / Jeff Turner (Europa) / Entrenador Kira (América Latina)


Entrenador del Meiwa durante el primer torneo infantil en el que se enfrentó contra el Nankatsu. Sus técnicas, lejos de pulidas tácticas de equipo, se basan en la fuerza y el temperamento de los jugadores y pocos se libraron de recibir algún que otro varazo al hacer algo indebido.

En la segunda temporada de la serie deja el Meiwa y entrena a un equipo de Okinawa, aunque nunca olvida la preparación física de Hyuga, ya que este acude a él para perfeccionar su técnica y volver a despertar el tigre dormido después de haberse detenido ante un ataque de Misugi.
Alcohólico y severo, a pesar de creer fervientemente en sus métodos no duda en arrodillarse ante Kitasume Mamoru, el entrenador del Toho, para pedirle que no aparte a Hyuga del equipo.
Aparece una tercera vez cuando excluyen a Hyuga del conjunto nacional y le ayuda a conseguir el “Tiger Shoot” con un entrenamiento que va más allá de los límites de la resistencia.
Se cuenta de él que en el pasado fue un buen jugador pero que rechazó un interesante contrato con un equipo profesional porque no estaba de acuerdo con su modo de juego, desde entonces, se dedicó al entrenamiento.


Tatsuo Mikami / Freddy Marshall


Entrenador de las categorías inferiores de la selección japonesa. En su juventud jugó al fútbol de portero, formando parte del combinado nacional que estuvo a punto de conseguir la clasificación para el Mundial pero que perdió el partido decisivo por tres a cero. Coincidió en el equipo con Katagiri y Gamo, con los que trabaja en la federación, aunque por afinidad de caracteres, parece estar más unido a Katagiri.
Entrenador personal de Wakabayashi, fue él quien le propuso viajar a Alemania para que mejorase su nivel de juego. Permaneció en Europa dos años y regresó a Japón para ponerse al frente de la selección japonesa que se alzaría con el triunfo final en el Mundial sub-16.
Continuó como técnico pero tuvo que abandonar su puesto en favor de Gamo a causa de un ataque de apendicitis. Sin embargo, ha seguido trabajando para la federación y el mismo Gamo se ha beneficiado varias veces con su colaboración con el equipo.


Munemasa Katagiri / Kirk Pearson (Europa) / Adriano Fugartini (América Latina)


Representante de la federación que se ocupa de las categorías inferiores. Se distingue entre el público, vestido de traje, con sus inseparables gafas oscuras y un pitillo siempre encendido. Viaja siempre con la selección japonesa y es el ojeador oficial teniendo, además, un contacto directo con los jugadores (él es quien le propone a Tsubasa el viaje a Brasil si ganan el tercer campeonato o quien convence a Misaki de que entre a formar parte de la selección). Su opinión siempre es tenida en cuenta por los técnicos.
También jugó al fútbol en su juventud, formando parte del combinado nacional (en el que también se encontraban Mikami y Gamo) que estuvo a punto de conseguir la clasificación para el Mundial pero que perdió por 3-0 el partido definitivo.


Roberto Hongo (ロベルト本郷, Roberuto Hongō) / Roberto Zedinho


Era la estrella indiscutible de la selección brasileña. Jugador prodigioso, su control del balón era magistral, su visión de gol insuperable y su concepción del fútbol única... hasta que un golpe durante un partido le produjo una lesión ocular de la que no pudo recuperarse.
Todos sus intentos por seguir jugando al fútbol fueron infructuosos, y la joven estrella brasilera tuvo que retirarse del fútbol en su mejor momento, hundiéndose en el proceso. El pensamiento de abandonar la única cosa que le proporcionaba alegría fue devastador para Roberto Hongo, que poco a poco se hundió en el oscuro mundo de la bebida. Llegó a un punto en que pensó seriamente en el suicidio... y fue entonces cuando al familia Ozora se cruzó en su vida.
Ozora Koudai no solo le salvó la vida apartando la idea del suicidio de su cabeza, también le proporcionó un lugar donde vivir y, lo más importante, le permitió conocer a su joven hijo, que sería el impulso final que le permitiría salir del fondo del pozo. Se ha dicho muchas veces que, gracias a sus enseñanzas, Roberto Hongo fue la persona que convirtió a Ozora Tsubasa en lo que es... pero el proceso puede también aplicarse a la inversa, porque al volcarse en Tsubasa, Hongo comprendió que podía seguir disfrutando del fútbol, aunque no fuera en primera persona. Convertirse en mentor fue la mejor idea que este brasileño pudo tener jamás. Y la más productiva.
De entrenador del primer Nankatsu, un modestísimo equipo escolar japonés de Shizuoka, pasó a ocuparse de los infantiles del Sao Paulo y, progresimavente, ascendió hasta ser el entrenador del primer equipo paulista. El salto definitivo se produjo cuando fue nombrado seleccionador nacional brasileño, reto que no dudó en aceptar. Roberto Hongo volvía a la selección y, aunque fuese en el banquillo, siguió llevando triunfos a su afición, ya que llevó al equipo hasta la final del Campeonato Mundial Juvenil de Japón.
Y, aunque a él se debe también el descubrimiento de Naturezza, ya nadie duda que su mejor aportación para el fútbol ha sido la enseñanza que realizó con Ozora Tsubasa.


Familiares


Kudai Ozora


Padre de Tsubasa y Daichi es capitán de la marina mercante y, debido a su trabajo, pasa poco tiempo en casa. Durante uno de sus viajes por el mundo, le trabajo a Tsubasa (quien era casi un bebé) un balón de fútbol de regalo. Y fue un regalo muy productivo, no sólo porque fue el comienzo de la pasión del chico por este deporte, sino porque fue un balón lo que le salvó la vida en un accidente de tráfico.

Posteriormente, traería en su barco hasta su nuevo destino (Shizuoka) a Roberto Hongo, el ídolo de su hijo, que se encargaría de entrenar a Tsubasa durante un tiempo


Natsuko Ozora


La madre de Tsubasa está muy unida a su hijo y siempre hizo la vista gorda cuando éste salía de casa, dejando las tareas sin hacer, para jugar al fútbol. Apoyó a su hijo en todo momento para que cumpliera sus sueños. Sin embargo, la idea de que se fuera a Brasil con Roberto cuando sólo tenía once años la entristecía mucho pues suponía quedarse sola mientras su marido estuviese de viaje. Y probablemente por eso (entre otras razones), Roberto dejó a Tsubasa en Japón tras el primer campeonato.

Fan número uno de Tsubasa (con o sin permiso de Sanae) no se pierde ni un solo partido de los que juega su hijo. Es habitual verla en los estadios y, si no puede asistir personalmente, estará pegada al televisor, atenta a todas las jugadas de Tsubasa.


Daichi Ozora


Es el hermano menor de Tsubasa. Nació cuando Tsubasa estaba en Brasil y adora a su hermano mayor, del que está muy orgulloso. Su nombre significa "Tierra" y, a pesar de su corta edad, demuestra buenas maneras con el balón.



Ichiro Misaki


Padre de Misaki Taro y pintor de profesión, tras una mala racha en la que no conseguía vender cuadros ni pintarlos por falta de inspiración, comenzó a beber. Esa fue la razón por la que su esposa le abandonó, dejándole al cuidado de su hijo. Desde ese momento ambos comenzaron a viajar por todo Japón, buscando paisajes que retratar. A pesar de estar muy unido a su hijo, cuando su ex-mujer va a buscarle para pedirle que le deje la custodia de Taro pues ha creado un nuevo hogar donde el niño sería feliz, acepta. Pero, al llegar a la verja de la casa, ambos se dan cuenta de que no es lugar para el chico y juntos emprenden viaje hacia Europa. Fijando su residencia en Paris, recorren el parte del viejo continente y, tras tres años de estancia, regresan a Japón.


Familia Hyuga


La familia de Kojiro Hyuga la componen su madre y sus hermanos Takesu, Masaru y Naoko. Su madre se encargo de ellos desde muy pequeños ya que su padre fallece de un accidente automovilístico, de ahí en mas Kojiro emprende su lucha por ser un futbolista reconocido para mantener a su familia.


Amigos - Managers y Novias


Manabu Okawa


Este chico de grandes gafas era uno de los integrantes del Nankatsu cuando Tsubasa llegó al equipo. Jugaba por afición pues no pasó la criba para formar el equipo definitivo que representaría a la ciudad en el campeonato nacional. Sin embargo, siempre demostró mucha voluntad porque se dejó la piel en los entrenamientos que Roberto Hongo impuso al equipo. Tras dejar el equipo, se integró en la hinchada, donde siempre se le puede encontrar, junto a Sanae, animando y alentando a los jugadores.

Simpático y buen contrapunto para Sanae aunque tuvo que aguantar varias miradas cortantes de la muchacha por alguna de sus meteduras de pata (sobretodo durante el primer campeonato). Una muestra de su carácter la tenemos cuando Tsubasa se lesiona en el partido contra el Hirado y en el descanso va a buscar a Sanae para que le vende la pierna. Y, como Kumi también lo estaba buscando, Manabu, sin parpadear, le dijo que había visto al capitán en otro sitio. Cuando Tsubasa le dijo, sorprendido, que sabía mentir muy bien, éste responde: "Entreno con mi madre".


Sanae Nakazawa


Hasta que Tsubasa no reveló el colegio en el que se inscribiría se presentó como una chica arrogante, presuntuosa y gritona, dando a entender al muchacho que si no iba al Nankatsu no era bien recibido en aquel campo que el equipo de fútbol tenía que compartir con el de baseball.

Pese a que después demostró su admiración incondicional al número diez éste no mostró la más mínima atención durante su etapa infantil. Fue entones cuando Sanae decidió participar más de cerca en el funcionamiento del equipo. Quizás con la esperaza de algo más, se convirtió en una de las mánagers. Aquel fue un cambio radical, ya que al mismo tiempo se trasformó su carácter convirtiéndose en un chica modelo por su dulzura y amabilidad, sobre todo cuando se trataba de Ozora.

Hay que recordarla pegada a la televisión viendo los partidos de fútbol, sufriendo cada segundo de los noventa minutos, eso siempre que no fuera en persona al terreno de juego aunque tuviera que recorrer la isla del Sol Naciente haciendo autostop.

Siempre iba acompañada por los otros incondicionales de Nankatsu, no les faltaba ni el bombo ni las pancartas para animar a los jugadores ni esos movimientos de los que los japoneses son pioneros. Además de ser la animadora número uno del Nankatsu, Sanae es la líder indiscutible de la hinchada japonesa allá donde quiera que vaya el equipo.

Una curiosidad familiar es que se sabe que fue su madre quien se declaró a su padre, algo poco corriente en el país nipón. Este dato hace pensar que Sanae ha salido a su madre, pues coincide plenamente con el carácter de la Sanae niña.

Pese a que comienza la serie siendo la única chica del Nankatsu, se incorporarán Sugimoto Kumi (que le hará la competencia luchando por el amor de Tsubasa) y Nishimoto Yukari. Finalmente, será Sanae quien triunfe y acabe siendo la señora de Ozora, se casan al final del World Youth.


Fujisawa Yoshiko


Manager del Furano junto con Machida Machiko, su mejor amiga. Mantuvo en secreto (o eso creía ella) su admiración por Matsuyama durante años. En el tercer campeonato nacional supo que tendría que irse a vivir a Estados Unidos con su familia y, como no se decidía a decirle a Matsuyama lo que sentía por él, bordó unas cintas con el número de cada jugador y en la de Matsuyama incluyó un diminuto "I love you". El Furano perdió las semifinales contra el
Nankatsu y Yoshiko se fue al aeropuerto con su madre sin despedirse de sus amigos. Pero Matsuyama consiguió llegar a tiempo para verla y le confesó que estaba enamorado de ella. Años más tarde, con Yoshiko de vuelta en Japón, Matsuyama abandonaría la concentración de la selección para estar con ella en el hospital, pues la había atropellado un coche.


Machida Machiko


Esta chica es una de las manager del Furano. Su carácter extrovertido le impulsaba continuamente a recomendar a su gran amiga Fujisawa Yoshiko que le confesase a Matsuyama Hikaru lo que sentía por él, pero la timidez de Yoshiko se lo impidió repetidas veces. Machiko tiene un fuerte carácter, es enérgica y trabajadora.


Aoba Yayoi


Fue compañera de colegio de Tsubasa antes de que este se mudase a Shizuoka, pero por lo que es más conocida esta chica de largo cabello claro es que allá donde esté Misugi Jun, estará ella. Es su compañera incondicional, la persona que siempre ha estado a su lado y que más le ha apoyado durante las largas estancias en los hospitales y la penosa convalecencia por la que tuvo que pasar para recuperarse de su lesión cardiaca.
Aoba Yayoi es posiblemente quien más sufre cuando Misugi Jun está en el campo, preocupación que le llevó a pedirle a Tsubasa que se dejase ganar por Misugi cuando eran niños, temerosa de que pudiera ser el último partido del capitán del Musashi. Y, aunque este gesto tuvo duras represalias, Aoba lo realizó movida siempre por el gran afecto que siente hacia el jugador. Yayoi sufre cuando Jun está en el campo, sí, pero es también quien más disfruta con los triunfos del "as de cristal".


Akamine Maki


Jugadora de béisbol de la ciudad de Okinawa. Hyuga la conoce cuando va a visitar a su entrenador Kira Kozo tras ser expulsado por Gamo de la selección. Hyuga está disparando contra la valla de la cancha de béisbol y Maki le riñe y le lanza un guante para que detenga sus lanzamientos. Y es en uno de ellos de donde Hyuga saca la idea para desarrollar su "Raiyu Shoot".
A pesar de la admiración que siente por Hyuga, esto no le impide recriminarle en varias ocasiones, como cuando falla a su promesa de ir a ver un partido y llega cuando ya ha acabado. Sin embargo, también puede ser muy agradable pues cuando Hyuga regresa de Europa para jugar con la selección, lo espera en el aeropuerto para regalarle una miniatura del jugador, que Hyuga acepta.


Kumi Sugimoto


Una de las managers del Nankatsu. Amiga de Sanae con la que no sólo comparte su afición al fútbol pues ella también está enamorada de Tsubasa. No duda en confesarle sus sentimientos al capitán pero éste le confiesa que a él le gusta Sanae. Kumi le advierte que se dé prisa en declararse a Sanae. Después de este incidente siguió animando a su equipo y es una de las habituales en la hinchada de la selección

Especiales

Captain Tsubasa Netto Special: Este especial no es un manga sino una revista en donde se narra la primera historia que dio lugar a la serie, se llama Taro-Tsubasa. Trae comentarios de Takahashi, descripción de los jugadores, imágenes en 3-D con gafas y un póster. También nos cuenta una pequeña historia a todo color que Takahashi dedicó a la gente de la revista, las fichas técnicas con los comentarios de Munemasa Katagiri y algunas imágenes que en su momento fueron toda una primicia de las películas...

Boku wa Misaki Taro: narra la historia de Misaki cuando termina el campeonato de primaria, juega en un equipo de Japón llamado Nishimine, gana un partido, después Misaki se va a reencontrar con su madre, pero Misaki decide quedarse con su padre diciendo la famosa frase: mi nombre no es Taro Yamaoka sino Taro Misaki y termina con la partida a Francia de Taro con su padre. Esta manga en formato de bolsillo, salió en Diciembre de 1987, pero en la revista shōnen jump debió salir en 1985 (este es el único dato que no estoy seguro, puede ser que haya sido a finales del ´84)...

Sakyo no Teki! Holland Youth: la primera vez que salió esta historia fue en 1993 en la revista Shōnen Jump (14-18). En Diciembre de 1995 sale el OVA y recién en 1996 sale el manga de Jump Comics. La historia comienza con un la final entre institutos donde Toho FC (Hyuga, Sawada, Wakashimazu, Sorimachi, Koike) vence al Nankatsu SC (Misaki, Izawa, Kisugi, Taki, Ishizaki, Nitta, Morisaki, Hanji, Nakayama, etc) por 2:1. En otro lugar del mundo el equipo juvenil de Alemania vence a Holanda por 3:1, Alemania tiene en sus filas a Schneider y a Wakabayashi...

Captain Tsubasa Millenium Dream: este mini manga se lanzó junto con una edición especial del tomo 5 del manga Captain Tsubasa Road to 2002, la historia trascurre mientras unos niños juegan con su Playstation, de ahí en más la historia trascurre en lo juegos olímpicos de Sydney 2000.. Se lanzó en Japón el 17 de mayo de 2002.

Captain Tsubasa 3109 All Records: este no es más ni menos que una recopilación de toda la data que suma desde los inicios la serie, todos los equipos, jugadores, partidos y muchísima información más, creo que es una reliquia que todo buen fan debe tener. El 5 de mayo de 2003 se lanzó en Japón.

Capítulos

Captain Tsubasa

  • 01 - Un gran sueño.
  • 02 - El Gran Tiro.
  • 03 - Preparándose para el triunfo.
  • 04 - Empieza una feroz batalla.
  • 05 - El gol de chilena.
  • 06 - La maravillosa combinación de Oliver y Misaki.
  • 07 - Una aguda ofensiva y encuentro defensivo.
  • 08 - Yo soy Steve Hyuga.
  • 09 - La ausencia de Benji; Benji en la banca.
  • 10 - Un partido difícil en la cancha mojada.
  • 11 - ¡Peligor! se ha terminado el juego.
  • 12 - ¡Hay que acabar con el portero Price!.
  • 13 - Los grandes rivales.
  • 14 - Hay que adelantarse al tiro.
  • 15 - El balón es nuestro amigo.
  • 16 - Oliver contra Steve Hyuga.
  • 17 - Andy Jhonson, el Príncipe del Campo.
  • 18 - Una aterradora acrobacia.
  • 19 - Fuerte amistad del Norte.
  • 20 - Un pequeño once en la Ciudad del Norte.
  • 21 - La aparición de Richard Textex.
  • 22 - Oliver contra el joven de cristal.
  • 23 - Una pelea espléndida.
  • 24 - El as silencioso.
  • 25 - Oliver, el ave Fénix.
  • 26 - ¡Levántate! El héroe está herido.
  • 27 - Un gran combate por delante.
  • 28 - Richard vs. el doble tiro.
  • 29 - El disparo de la bola de fuego.
  • 30 - El número once está herido.
  • 31 - La fiera contraataca.
  • 32 - Lucha a muerte.
  • 33 - El gol del sueño.
  • 34 - Aquí viene Aoi Shingo.
  • 35 - Aoi logra un brillante debut.
  • 36 - El entrenamiento aislado.
  • 37 - En el campo de la victoria.
  • 38 - El misterioso equipo Japonés Real.
  • 39 - El amargo comienzo.
  • 40 - Un equipo combativo.
  • 41 - Una nueva combinación de oro.
  • 42 - ¡Pasamos a las semifinales!
  • 43 - El regreso de los 7 grandes.
  • 44 - El cañonazo relámpago.
  • 45 - El equipo de Japón, más fuerte que nunca.
  • 46 - Nuestro objetivo el año 2002.

Captain Tsubasa Road to 2002

  • 01 - Camino de un sueño.
  • 02 - Conociendo a Roberto.
  • 03 - El regreso de Tom Baker.
  • 04 - Quemando a Mark.
  • 05 - Ha nacido el capitán Oliver.
  • 06 - Empieza el campeonato de futbol nacional masculino.
  • 07 - As de cristal.
  • 08 - Levántate Julian Ross.
  • 09 - Choque, Oliver contra Mark.
  • 10 - Un partido final candente.
  • 11 - Adiós Roberto.
  • 12 - Un saque para el manaña.
  • 13 - El disparo del Tigre impetuoso.
  • 14 - El desafío de Yuma.
  • 15 - Número 10 caliente de un país nevado.
  • 16 - Contrariando la decisión del médico.
  • 17 - ¡Final! Nankatsu contra Toho.
  • 18 - El tiro dinámico de la venganza.
  • 19 - Vuelve Oliver.
  • 20 - Adelante equipo nacional juvenil de Japón.
  • 21 - Humillante partido de prueba.
  • 22 - El glorioso número 10.
  • 23 - El duo de oro se reune.
  • 24 - El dios de la defensa de Italia.
  • 25 - Argentina saca de centro.
  • 26 - Comandante elegante.
  • 27 - Dolorosa tarjeta amarilla.
  • 28 - Respetables penaltis para desempatar.
  • 29 - Batalla, Japón contra Alemnaia.
  • 30 - Un mensaje de Roberto.
  • 31 - Brilla Japón, brilla.
  • 32 - Al campo nuevo.
  • 33 - El cyborg del futbol.
  • 34 - El hijo de Dios Santana.
  • 35 - Cambia Santana.
  • 36 - La nueva tierra soñada.
  • 37 - El desafio al futuro de Mark Lenders.
  • 38 - Organizando el equipo japonés.
  • 39 - Rock se recrea para el equipo de Japón
  • 40 - El nuevo equipo nacional de Japón
  • 41 - Romper el muro holandés.
  • 42 - Volver a empezar en el mundo.
  • 43 - Catalunya no taka. però olora a caca xD
  • 44 - Sekai he mukatte hasire.
  • 45 - Hijou no panchira.
  • 46 - Cruzar el puente de la esperanza.
  • 47 - El debut de Mark Lenders en italia.
  • 48 - Namida no strike.
  • 49 - Nerae! 10 Goal 10 Assist.
  • 50 - Shukuteki to no Tatakai.
  • 51 - Akogare no P-something.
  • 52 - El soldado del campo.

Juegos

Famicom

  • Captain Tsubasa 1 (Famicom, por Tecmo, 1988)
  • Captain Tsubasa 2 (Famicom, por Tecmo, 1990)

Super Famicom

  • Captain Tsubasa 3 (Super Famicom, por Tecmo, 1992)
  • Captain Tsubasa 4 (Super Famicom, por Tecmo, 1993)
  • Captain Tsubasa 5 (Super Famicom, por Tecmo, 1994)
  • Captain Tsubasa J (Super Famicom, por Bandai, 1995)

Game Boy

  • Captain Tsubasa VS (Game Boy, por Tecmo, 1992)
  • Captain Tsubasa J (Game Boy, por Bandai, 1995)

Game Boy Advance

Sega CD

  • Captain Tsubasa (Sega CD, por Tecmo, 1994)

Playstation

  • Captain Tsubasa J (Playstation, por Bandai, 1996)
  • Captain Tsubasa Aratanaru Densetsu Joshō (Playstation, por Konami, 2002)

Game Cube

  • Captain Tsubasa Ōgon Sedai no Chōsen (Game Cube, por Konami, 2002)

Playstation 2

Emisión

  • Costa Rica: Super Campeones
  • Japón: Captain Tsubasa
  • Medio Oriente: كابتن ماجد - Captain Majid - y Al-Shabah
  • Francia: Olive et Tom y Olive et Tom: Le Retour
  • Alemania: Die Tollen Fußballstars (Las geniales estrellas de fútbol)
  • Hong Kong: 足球小將 (Pequeño jugador de fútbol)
  • Indonesia: Kapten Tsubasa (Captain Tsubasa)
  • Irán: Footbalistha (Los futbolistas)
  • Italia: Holly e Benji: Due Fuoriclasse
  • Latinoamérica: Los Super Campeones y Los nuevos Super Campeones
  • Polonia: Kapitan Jastrząb
  • Portugal: Super Campeões o Super Campeões: Oliver e Benji
  • Brasil: Super Campeões
  • España: Campeones: Oliver y Benji y Campeones: Hacia el mundial
  • Tailandia: กัปตันซึบาสะ'
  • Turquía: Küçük Golcü (Pequeño goleador)
  • Estados Unidos: Flash Kicker
  • Perú: Super Campeones

Música

Capitán Tsubasa

Tema de Apertura (opening)

Tema de cierre (ending)

  • "Fuyu no Lion (冬のライオン, León de Invierno)" por Hiroyuki Okita

Capitán Tsubasa J

Tema de Apertura (opening)

Tema de cierre (ending)

Capitán Tsubasa: Road to 2002

Temas de Apertura (openings)

  • "Dragon Screamer" por Da Pump
  • "Our Relation" por Imai Eriko

Temas de cierre (endings)

  • Episodios 1 al 13: "Feel so right" por Max
  • Episodios 14 al 26: "Katsu" por música por D.A.I. arreglos por Toul Soul Brothers
  • Episodios 27 al 39: "Keep on Going" por Enomoto Atsuko
  • Episodios 41 al 52: "BREAK OFF!!" por Dasein

Bandas Sonoras

  • Captain Tsubasa Original Soundtrack (CBS SONY)
  • Captain Tsubasa Best 11 (CBS SONY)
  • Captain Tsubasa no Subete (CBS SONY)
  • Shin Captain Tsubasa (EPIC), LD (CBS SONY)
  • Captain Tsubasa Jam Trip (COLUMBIA)
  • Captain Tsubasa Original Soundtrack (FUTURELAND- EMY)
  • Captain Tsubasa J (PONY CANYON)
  • Captain Tsubasa J Opening Single (PONY CANYON)
  • Captain Tsubasa J Ending Single (PONY CANYON)
  • Captain Tsubasa: Music Field GAME.1 (2002)
  • Captain Tsubasa: Music Field GAME.2 (2002)
  • Captain Tsubasa: Music Field GAME.3 (2002)
  • Captain Tsubasa song of kickers shoot.1 (2002)
  • Our Relation (SONIC GROOVE, 2002
  • Keep on Going (AVEX MODE, 2002
  • Dragon Screamer (DA PUMP, 2002)
  • Feel so right (MAX, avex trax, 2002
  • Spring Rain (MAX, Enomoto, 2002)